《捉迷藏》VR體驗(yàn)版創(chuàng)革新技術(shù)下的“影游聯(lián)動(dòng)”
由新線索電影、威秀電影亞洲、青春光線聯(lián)合出品的懸疑影片《捉迷藏》將于11月上映,影片的亮點(diǎn)莫過于霍建華、秦海璐、萬茜領(lǐng)銜的主演陣容,而《捉迷藏》IP的來頭也不容小覷。
就在《捉迷藏》全國巡回式秘密審片之際,一款為國內(nèi)觀眾帶來創(chuàng)革式觀影體驗(yàn)的電影衍生VR產(chǎn)品——《捉迷藏》VR體驗(yàn)版也正在醞釀中。制片方新線索電影與上海天舍文化合作,結(jié)合時(shí)下炙手可熱的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),力圖打造一款真實(shí)再現(xiàn)《捉迷藏》中經(jīng)典場景的“IP+VR”產(chǎn)品。
而促成此次合作的則是兩家共同的投資方——三七互娛。
基于新體裁與題材,創(chuàng)革VR技術(shù)下的新型“影游聯(lián)動(dòng)”
游戲與影視是泛娛樂中的兩大體系,而在VR將成未來娛樂中心的論調(diào)被廣泛認(rèn)可的大環(huán)境下,即便是全球的VR內(nèi)容市場內(nèi),帶有“影游聯(lián)動(dòng)”意義的相關(guān)產(chǎn)品同質(zhì)化相當(dāng)明顯。無論是頭顯VR還是移動(dòng)VR的應(yīng)用平臺(tái)中,主流的飛行/射擊玩法占據(jù)了相當(dāng)大的比例。
假如說根據(jù)同名電影改編的VR產(chǎn)品《環(huán)太平洋:獵人駕駛員》尚且還原了影片中篇幅不大的射擊體驗(yàn)(《環(huán)太平洋》的機(jī)體近戰(zhàn)肉搏才是重頭戲),那么克里斯托弗·諾蘭導(dǎo)演欽點(diǎn)的《星際穿越》VR體驗(yàn)片與原作的契合度可謂風(fēng)馬牛不相及——除了字面上的“穿越”二字,你無法想象《星際穿越》的劇情與隧道穿越飛行游戲有何交集。
這種為了VR化而VR化的“影改游”案例實(shí)則是停留在宣傳意義上的概念聯(lián)動(dòng),相比這些純粹秀技術(shù)肌肉的VR產(chǎn)品,由三七互娛牽頭、天舍文化正在開發(fā)中的《捉迷藏》VR版體驗(yàn)游戲則帶有革新“影游聯(lián)動(dòng)”玩法的深層含義:
其一,體裁新穎,VR版體驗(yàn)游戲兼具助力票房與探索線下盈利新模式的作用。
《捉迷藏》電影的VR先行體驗(yàn)產(chǎn)品并不打算牽強(qiáng)地做成射擊/飛行類小游戲,而是將基于電影IP做成帶有互動(dòng)屬性的VR體驗(yàn)游戲,相信如此特別的觀影福利也會(huì)為影片的票房成績增色不少。
基于電影改編VR產(chǎn)品的內(nèi)容創(chuàng)新模式也有后續(xù)為VR線下門店探索新盈利模式的意義。同名電影檔期結(jié)束后,將其VR體驗(yàn)版投放到線下門店進(jìn)而實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值的延伸,這即便在世界范圍內(nèi)也不多見。
仔細(xì)分析電影衍生VR體驗(yàn)產(chǎn)品與線下門店的運(yùn)營特點(diǎn),這種盈利模式切實(shí)可行:電影VR體驗(yàn)版的時(shí)長約為5到10分鐘,這恰好是VR線下體驗(yàn)門店單次體驗(yàn)的計(jì)費(fèi)時(shí)長。正片上檔的前中期,VR版體驗(yàn)游戲可以連同相應(yīng)硬件投放于影院供觀眾免費(fèi)體驗(yàn),助力票房。影片檔期過后,該產(chǎn)品不僅可以上線各VR應(yīng)用渠道供玩家付費(fèi)下載,亦可無需轉(zhuǎn)制直接導(dǎo)入線下門店為其擴(kuò)充收費(fèi)內(nèi)容資源。
其二,題材契合度更高。將懸疑影片IP做成解謎互動(dòng)的VR體驗(yàn)產(chǎn)品,從內(nèi)容交融性來看要遠(yuǎn)勝于制作成套路化的射擊游戲。
其實(shí),無論作為電影的VR體驗(yàn)版游戲,還是懸疑題材IP的VR產(chǎn)品,此前國內(nèi)都沒有先例?!蹲矫圆亍冯娪暗膭∏槁淠_點(diǎn)在于主人公與潛藏在家中的陌生人之間的博弈,這一過程中故事極力渲染的懸疑、驚悚氛圍,做成射擊/飛行游戲?qū)?huì)大打折扣,而解謎題材的游戲則是契合度非常高的首選。
VR的未來屬性很容易給人以科技、科幻的思維定勢,這也間接導(dǎo)致了VR產(chǎn)品與影視IP聯(lián)動(dòng)時(shí)總是繭縛于深空、飛船等題材,因而聚集了大量同質(zhì)化的飛行/射擊游戲產(chǎn)品。
若不摘掉思維定勢的腳鐐,VR游戲極有可能迎來像當(dāng)年手游行業(yè)跑酷、三消產(chǎn)品扎堆井噴的困境。針對具體影視IP的內(nèi)容做差異化題材成為當(dāng)前“影改游”VR產(chǎn)品必須面對的課題。
選取《捉迷藏》進(jìn)行VR化是一種大膽的嘗試,畢竟原創(chuàng)IP或者說無IP的懸疑VR游戲目前在世界范圍內(nèi)鳳毛麟角,而且大部分成品是以“突突突”的射擊題材落地,淡化了懸疑的藝術(shù)氛圍,轉(zhuǎn)而以驚悚和嚇人的方式取巧。
VR與懸疑,走解謎路線是可以最大程度喚起體驗(yàn)者的代入感的,即便是視頻產(chǎn)品,由于前文所述的VR視頻互動(dòng)性,完全可以360度畫面的不同角落置入對理解劇情至關(guān)重要的彩蛋來達(dá)到“解謎”的效果。不像僵尸射殺類游戲那樣全程都在緊張冒汗,解謎的互動(dòng)模式有所張弛,更貼近懸疑片的編劇節(jié)奏。
三七互娛與天舍的“IP+VR”聯(lián)動(dòng)邏輯
三七互娛以先行者的姿態(tài),逐一將泛娛樂與VR內(nèi)容的藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)落地,頗具行業(yè)標(biāo)桿意義。作為A股互動(dòng)娛樂企業(yè)的領(lǐng)跑者,這家企業(yè)對于優(yōu)質(zhì)的“IP+VR”聯(lián)動(dòng)產(chǎn)品的渴求也從一個(gè)側(cè)面反映出整個(gè)行業(yè)對于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的渴求。
然而在梳理過國內(nèi)VR圈子較有影響力的研發(fā)團(tuán)隊(duì)后,三七互娛相中了上海天舍文化。今年7月,天舍文化獲得三七互娛的1000萬戰(zhàn)略投資,這筆錢的意義不僅僅是三七互娛對天舍文化研發(fā)實(shí)力以及產(chǎn)品盈利能力的看好,更長遠(yuǎn)的作用其實(shí)是構(gòu)筑了泛娛樂IP與VR內(nèi)容之間的化反通道。
上海天舍文化在國內(nèi)VR圈饒有名氣,開發(fā)實(shí)力過硬、經(jīng)驗(yàn)豐富的他們被同行業(yè)者稱為中國VR團(tuán)隊(duì)“老三家”。自2016年以來,天舍文化的重度產(chǎn)品研發(fā)實(shí)力開始顯山露水,耗時(shí)一年精細(xì)打磨的懸疑解謎VR游戲《會(huì)哭的娃娃》先前已登陸Steam平臺(tái)“青睞之光”,今年10月更代表中國僅有的4款VR游戲之一登陸SONY PSVR平臺(tái),作為中國游戲的代表與全球優(yōu)秀VR游戲爭艷。
選擇天舍為合作對象,三七互娛應(yīng)是要力避“IP+VR”聯(lián)動(dòng)產(chǎn)品與市場競品同質(zhì)化。《捉迷藏》IP的VR產(chǎn)品探索過程中,無論是體裁還是題材都避開了擁擠的“主流”,這才是三七互娛與天舍文化打造“IP+VR”聯(lián)動(dòng)模式的邏輯。
在VR游戲的內(nèi)容題材與玩法上,天舍文化自成一格,這也與其主創(chuàng)的從業(yè)背景有關(guān)。天舍的團(tuán)隊(duì)成員除了有來自2K games的技術(shù)達(dá)人,更有運(yùn)營出五星評價(jià)密室逃脫線下店的經(jīng)歷,拿捏起懸疑題材自然駕輕就熟。也正是在這些因素的驅(qū)動(dòng)下,《會(huì)哭的娃娃》出落成一款畫面精良玩法獨(dú)特的解謎游戲。
站在三七互娛這家捕獲了多款影視、動(dòng)漫IP的泛娛樂公司的角度,天舍對于重度畫面、玩法以及差異化題材的駕馭能力,加上線下門店的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),正是三七互娛發(fā)力VR內(nèi)容領(lǐng)域之后一直在挖掘的。
而《捉迷藏》的VR體驗(yàn)版將是三七互娛的資本整合作用下,兩家首次實(shí)現(xiàn)了影視IP與VR的創(chuàng)革式“影游聯(lián)動(dòng)”。并且,三七互娛以及其投資的影視、動(dòng)漫公司都是IP大戶,現(xiàn)有的IP庫存以及將來新增的IP資源都為“VR+IP”的聯(lián)動(dòng)帶來了可能性。
對于三七互娛與天舍文化而言,《捉迷藏》VR體驗(yàn)版將是一個(gè)嶄新開端,同時(shí)也可以說是VR與IP未來可能性的階段性預(yù)告。IP很動(dòng)人,VR也很美麗,雖然沒人能說得清兩者確切的未來,但透過三七互娛與天舍文化的新型“影游聯(lián)動(dòng)”,IP結(jié)合VR的耀眼輪廓已若隱若現(xiàn)。