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攻略技巧 暗黑破壞神3

發(fā)布時(shí)間:2011-09-20 來源:

 

任務(wù)是大多數(shù)RPG游戲中的一個(gè)術(shù)語,用來描述玩家如何展開冒險(xiǎn)故事或是達(dá)成某些目標(biāo)。任務(wù)由各種不同等級(jí)的復(fù)雜事物穿插而成,完成任務(wù)通常會(huì)給予玩家經(jīng)驗(yàn)、金幣、裝備或者其它獎(jiǎng)勵(lì)。

暗黑破壞神系列的任務(wù)部分,始終不是游戲的重點(diǎn),一代中你幾乎可以一個(gè)任務(wù)不做的完成任務(wù)。二代中增加了一些強(qiáng)制性,不過與傳統(tǒng)意義上的RPG游戲任務(wù)還是有很大的區(qū)別,無法體現(xiàn)出任務(wù)在游戲中的重要性和樂趣。我們期待著在暗黑3中,這點(diǎn)發(fā)生些什么變化,增加些任務(wù)數(shù)量或者設(shè)計(jì)些較長步驟的連鎖任務(wù),以及一些很難被替換掉的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)裝備。

暗黑3中的任務(wù)

暗黑3的開發(fā)團(tuán)隊(duì)想要改進(jìn)暗黑2中任務(wù)的處理方式。他們想讓主線任務(wù)有趣、重要而且能帶動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展。這些任務(wù)中的大多數(shù)會(huì)是職業(yè)任務(wù);玩家的角色不僅僅是個(gè)跑龍?zhí)椎?,任?wù)也不會(huì)無足輕重;它會(huì)推動(dòng)故事的發(fā)展。

每個(gè)場景都有與故事情節(jié)有關(guān)的數(shù)量眾多的主線任務(wù),每個(gè)主線任務(wù)都有不同的相關(guān)支線任務(wù)。關(guān)于故事的情節(jié)暴雪幾乎沒發(fā)布什么信息,因此,到目前為止唯一知道的任務(wù)是在暴雪嘉年華2008和2009試玩版中出現(xiàn)的那些。

除了官方任務(wù)之外,還有很多較小的像迷你任務(wù)一樣的“冒險(xiǎn)活動(dòng)”。詳情參見本文后部。

下面的兩個(gè)任務(wù)來源于 BlizzCon2008 的試玩:

我們可以從右圖看到,任命的名稱類似暗黑一中第三層的骷髏王任務(wù),要求是讓你殺掉不死軍隊(duì)的首領(lǐng) 骷髏王。在這個(gè)畫面中我們看不到任務(wù)的給予人,任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)。從大圖上看,這可能是一個(gè)地下城任務(wù)。

在嘉年華上的游戲試玩中,還展示了另個(gè)任務(wù):小女孩的遺物!從任務(wù)流程上看,這是一個(gè)簡單的跑腿任務(wù)。也許這個(gè)任務(wù)是為這次大會(huì)專門設(shè)立的,從而使得試玩不那么枯燥,要知道,跑腿任務(wù)是最簡單而耗費(fèi)時(shí)間的!

此任務(wù)的流程主要包含三個(gè)部分:

1: 在水井里找到小女孩的鬼魂;

2: 遇到小女孩的媽媽,也就是哭泣的鬼魂;

3: 布娃娃,也就是小女孩的遺物,可以在崔斯特瑞姆中心地帶的一個(gè)特殊箱子里可以找到。

任務(wù)的大概劇情是一個(gè)小女孩的鬼魂迷失在一口井中,因?yàn)檎也坏剿牟纪尥薅荒芑蛘卟辉干?。玩家必須幫助她找回布娃娃,并帶回水井扔在地上。然后小女孩的鬼魂開始?xì)g呼布娃娃回來了多么高興,然后升入天空。截圖顯示了小女孩獲得自由升入天堂的時(shí)刻。

流程中的小女孩的媽媽,屬于可有可無的角色,如果你愿意,可以在遇到她后停留下來聽聽任務(wù)的一些信息,話語大意為“她丟了,沒有布娃娃她就找不到回家的路,可憐的女孩,她丟了,永遠(yuǎn),永遠(yuǎn)....”

 

水井在撿到布娃娃之前也是可以點(diǎn)擊的,不過你是無法交任務(wù)的,只會(huì)得到一句類似D2中“我還不能這么做”的聲音。

任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)

任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)玩家一雙藍(lán)色級(jí)別的鞋。鞋的屬性是隨機(jī)的,不過是在你在那個(gè)級(jí)別的屬性區(qū)間內(nèi)隨機(jī)。在小女孩飛走后得到獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),如果你的身上沒有裝備鞋子的話,那么鞋子將被自動(dòng)裝備,然后屏幕顯示任務(wù)完成以及任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)。從這一點(diǎn)上看,這也體現(xiàn)了任務(wù)屬于非常低級(jí)別的任務(wù)。

同時(shí),大家是否覺的這個(gè)任務(wù)非常熟悉呢?還記得一代資料片地獄火中 Command.txt 中的 theoquest; 嗎? 也許在今后的游戲中,我們可以看到更多熟悉的 NPC,更多熟悉的物品名稱!

暴雪嘉年華2009透露的任務(wù)

以下任務(wù)都發(fā)生在場景2的沙漠中,位于本場景的中間某處。玩家開始處與卡迪安僅一墻之隔,但是無法回到卡迪安城里。開發(fā)員透露這是針對(duì)試玩版的一個(gè)特殊補(bǔ)丁,以此來避免玩家了解到大量與卡迪安有關(guān)的劇情,這是開發(fā)者目前不愿看到的。

找到Alcarnus

染血的賞金

騎虎難下

失蹤的女孩

Alesar的垂飾

毀壞的墳?zāi)?/p>

失蹤的貨車

法師之書

礦工的金幣

Rygnar的幻象

任務(wù)的名字都是暫定的,正式發(fā)布時(shí)也許會(huì)改變。

任務(wù)設(shè)計(jì)及原理

Leonard Boyarsky 是暗黑3開發(fā)團(tuán)隊(duì)中主管故事情節(jié)的,雖然他不是唯一一個(gè)設(shè)計(jì)任務(wù)的人員,但他卻是該部門的頭頭。在2009年10月的一次采訪中Leonard被問到任務(wù)是如何設(shè)計(jì)的。

Hellforge:你對(duì)暗黑3的任務(wù)設(shè)計(jì)是如何構(gòu)思的?是從簡單的任務(wù)概念開始還是圍繞著故事線的元素來設(shè)計(jì)任務(wù)?或者其它方式?

Leonard Boyarsky:兩種方式都有。我們是這樣開始的:首先,創(chuàng)造游戲的故事線,然后,當(dāng)我們開始構(gòu)建游戲并添加任務(wù)時(shí),不厭其煩的重復(fù)故事線的內(nèi)容再進(jìn)行推敲。我們的美術(shù)師、層設(shè)計(jì)師,他們每個(gè)人關(guān)于任務(wù)的思路都很可能像你們談?wù)摰暮唵蔚拿半U(xiǎn)活動(dòng)概念或者簡單的任務(wù)概念一樣。但是我們會(huì)注入豐富的文化內(nèi)涵。有時(shí)候我們想到某個(gè)理念就會(huì)對(duì)層設(shè)計(jì)師或者專業(yè)的游戲試玩者征詢意見:“恩恩,怎樣才能最好的體現(xiàn)這一點(diǎn)?”因此確實(shí)是兩種方式都有,缺一不可。很多時(shí)候我們的創(chuàng)意都無法付諸實(shí)際,因?yàn)楸娝苤?,游戲的運(yùn)作和故事的展開是件相當(dāng)復(fù)雜的事情,因此像我們的其它工作一樣,任務(wù)的設(shè)計(jì)也是個(gè)相當(dāng)反復(fù)的過程。

隨機(jī)任務(wù)

雖然每個(gè)場景的主線任務(wù)都不是隨機(jī)的,但是很多其它的小任務(wù)卻是。D3的任務(wù)并不是完全隨機(jī)的;它們事先被設(shè)計(jì)好并寫入游戲中用于隨機(jī)選擇;游戲中的大多數(shù)區(qū)域都有比每次游戲時(shí)出現(xiàn)的數(shù)量更多的任務(wù)。某個(gè)區(qū)域也許會(huì)有6個(gè)備選的任務(wù),但每次游戲時(shí)只會(huì)出現(xiàn)3或4個(gè)。通過這種方式玩家每次進(jìn)行游戲時(shí)就能體驗(yàn)不同的任務(wù)組合。

還有可能會(huì)出現(xiàn)更稀有的任務(wù),幾率非常非常小,給幸運(yùn)的玩家?guī)硖貏e的驚喜。Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次采訪中詳細(xì)介紹了隨機(jī)任務(wù)與游戲是如何渾然一體的。

我們正在做的是--也就是說先創(chuàng)造一個(gè)故事主線,有部分也許是根據(jù)地點(diǎn)的不同,任務(wù)是哪些或者真正的目標(biāo)是什么而隨機(jī)生成的。除了主線任務(wù)之外,大部分的其它內(nèi)容都是隨機(jī)生成的,因此每次開始游戲時(shí)將是完全不同的。我不能給出確切的百分比,因?yàn)槲覀冞€在設(shè)定具體的大小,但這確實(shí)是我們設(shè)計(jì)游戲的方式,所以我們會(huì)有很多隨機(jī)的內(nèi)容,包括故事情節(jié)以及任務(wù)。

高級(jí)任務(wù)

游戲通關(guān)問題表現(xiàn)為玩家只喜歡一遍又一遍的farm相同的幾個(gè)boss,暗黑3開發(fā)團(tuán)隊(duì)利用任務(wù)作為解決游戲通關(guān)問題的一個(gè)手段。開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望在游戲晚期通過提供多種的任務(wù)來提供/要求游戲的多樣性,讓玩家可以體驗(yàn)更多的游戲內(nèi)容。Julian Love在2009年10月的一次采訪中提到了這個(gè)問題。

記者:我想Jay在暴雪嘉年華中暗示說會(huì)有升級(jí)版本的任務(wù),它可提供更高難度的令人激動(dòng)的內(nèi)容,并以此來吸引玩家反復(fù)進(jìn)行游戲。

Julian Love:實(shí)際上高低難度之間并非涇渭分明。我們有個(gè)計(jì)劃可以幫助高難度的部分。我想你實(shí)際上指的是游戲的耐玩性,而我們采取的對(duì)策是在游戲中植入隨機(jī)系統(tǒng)。我們傾注了很大的精力研究如何設(shè)計(jì)隨機(jī)系統(tǒng)才能真正有利于提高游戲的耐玩性,同時(shí)我們還專注于其它一些貌似不起眼的內(nèi)容嘿嘿。其中之一就是我們稱之為--恩恩,我們起了個(gè)專業(yè)術(shù)語--小關(guān)。

也就是說我們可以在游戲中創(chuàng)造一個(gè)空間,我們可以用任意東西進(jìn)行填充的空間。我們可以把它設(shè)計(jì)為堆滿成群怪物的空地,也可能是精心制作的劇情事件發(fā)生地的大峽谷,還可能是某個(gè)護(hù)送任務(wù)中穿越沙漠的商隊(duì)。經(jīng)典之處在于這個(gè)空間是隨機(jī)的,任何不同時(shí)刻發(fā)生的事情都不盡相同。它甚至可能是一扇到達(dá)你重未見過的另一個(gè)嶄新地下城的魔法門。因此,游戲真可說是變化莫測,它帶來的各種不同的劇情、故事和任務(wù)真正的提高了游戲的可玩性,不管游戲難度的高低。

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